четверг

Лодырей вычислят беспроводные датчики

Увлекательная и интересная статья.

Лодырей вычислят беспроводные датчики Беспроводные датчики укажут работодателям на лодырей и бездельников
Выяснить занят ли был подчиненный работой или же лишь имитирует бурную деятельность поможет разработка американского ученого Субира Бисваса.
Специальные сенсоры - миниатюрные микропроцессорные устройства закрепляют на запястье, предплечье и голени человека. И те выдают информацию о физической активности человека.
Датчики покажут не только частоту, длительность и интенсивность человеческой деятельности, но и ее тип. Над работниками можно установить незримый контроль, ведь с помощью данных датчиков можно будет точно узнать, сколько времени человек провел, выполняя работу, и сколько времени у него ушло на посторонние дела.
Разработка этой технологии обошлась в копеечку - немногим менее полумиллиона долларов, который выделил Национальный институт здравоохранения. Дело в том, что поначалу исследование носило чисто медицинский характер. С помощью собранных данных медики могут судить об успешности лечения людей с неврологическими расстройствами и с заболеваниями опорно-двигательного аппарата. А затем разработать восстановительные комплексы упражнений.
Но технологию решили применить и для здоровых. Причем, не только для того, чтобы вычислить в коллективе бездельника. Датчики стали применять и при подготовке астронавтов НАСА - ведь с их помощью можно выяснить насколько компетентно выполняет человек поставленную задачу.
Источник

Жизнь и удивительные приключения Microsoft

Хоть кто-то здравомыслящий остался.

Жизнь и удивительные приключения Microsoft За четверть века истории Microsoft не только прилежно растила цену своих акций, но генерировала странные традиции и забавные факты своего бытия. E-xecutive рассказывает, кто написал стартовую мелодию Windows, какими конфетками сотрудники Microsoft празднуют каждую годовщину своей работы и почему на собеседовании в компанию претендентам задают странные вопросы.
Впечатляющие успехи Apple не сильно умаляют влияние Microsoft на современный IT-мир. Даже являясь второй по капитализации компанией в области информационных технологий, "редмондская цитадель" продолжает удерживать первенство на рынке операционных систем. За 25-летнюю историю в компании сформировались весьма своеобразные традиции, часть которых пополнила записные книжки любителей курьезов.
Портал Mashable собрал десять забавных фактов из жизни Microsoft. Их прикладная ценность, конечно, весьма сомнительна, но без них калифорнийская компания не стала бы той, какой она является сейчас. Итак, забавные факты из жизни и маленькие слабости софтверного короля.
1. Первое в истории упоминание Microsoft
Впервые название компании возникло в переписке двух соучредителей - Билла Гейтса и Пола Аллена. Будущий самый богатый человек на Земле делился мнением, что название должно отражать саму суть бизнеса симбиоз "железной" и "софтверной" сущностей (Micro-Soft). Это название и закрепилось официально: партнеры зарегистрировали юрлицо в штате Нью-Мексико, где им предстояло работать на своего первого заказчика компанию Micro Instrumentation and Telemetry Systems, дислоцирующуюся в Альбукерке.
2. "Мелодию Microsoft" сочинил Брайан Ино
Мелодичная трель при запуске Windows впервые появилась в операционке Windows 95 и продолжает сопровождать более современные версии платформы. Вы, наверное, не в курсе, но автором мелодии стал всеми уважаемый композитор и продюсер Брайан Ино, работавший с U2, Дэвидом Боуи и другими видными исполнител�ями. По словам самого Ино, сочинить мелодию для запуска ОС было для него задачей сродни "создать маленький драгоценный камень".
3. Пицца самое популярное блюдо в офисе Microsoft
Бесплатная еда и напитки очередная "приятность" для сотрудников Microsoft. В офисах компании ежегодно выпивается 23 млн. порций напитков. Самые популярные молоко и апельсиновый сок. Наибольшим спросом из еды пользуется пицца: ее можно отведать в любом из 35 кафе на территории кампуса.
4. Microsoft использует кодовые наименования своих программных продуктов
Longhorn, Lone Star и Vienna это вовсе не названия спецопераций по принуждению к миру, а всего лишь кодовые имена операционных систем от Microsoft. По мнению менеджеров компании, туманные названия помогают пиару новых продуктов. Так, Mohave Project сразу приковал внимание общественности, хотя на поверку оказался Windows 7.
5. Средний сотрудник Microsoft 38-летний мужчина с зарплатой $106 тыс. в год
Специалисты Microsoft именуют себя softie. Всего в компании работает 88 180 этих самых softie, 50 тыс. числятся в американском офисе, среди них превалируют (76%) мужчины. Их средний возраст 38 лет, а годовой доход - $106 тыс.
6. Каждый сотрудник Microsoft отмечает годовщину своей работы конфетами M не только русская народная традиция. Она есть и у сотрудников Microsoft. Только вместо тортов и выпивки для коллег празднование проходит под хруст шоколадных конфеток M достаточно распространенный прием для компании, ценные бумаги которой очень быстро дорожают. Такой маневр оправдан для того, чтобы сделать акции более доступными широким слоям населения. Microsoft проводила сплит девять раз с момента выхода на биржу в 1986 году. Если бы она этого не сделана, каждая бумага, выпущенная во время IPO, стоила бы сейчас $6 тыс. 8. Microsoft владеет большой коллекцией искусства.
8. Microsoft владеет большой коллекцией произведений искусства
Мало кто знает, но Microsoft это крупнейший корпоративный коллекционер искусства с числом произведений около 5 тыс. Это кар�тины, скульптуры, произведения современных авторов (в том числе мультимедийное искусство). Большая часть экспонатов выставлена в 150 офисных зданиях компании. По мнению руководства, общение с произведениями искусства помогает сотрудникам снять стресс.
9. На собеседованиях в Microsoft претендентам задают странные вопросы
Менеджера нелегко выбить из колеи просьбой решить кейс по его профильной теме, однако отвлеченные вопросы способны поставить в тупик. В отношении Microsoft это особенно справедливо. Когда кандидата спрашивают, почему крышку канализационного люка делают круглой, он теряется и не знает, что ответить. Говорят, традицию задавать каверзные вопросы перенял Google. Таким образом обе компании проверяют кандидатов на способность нестандартно мыслить. Не самое плохое качество в деле разработки программного обеспечения.
10. У Microsoft более 10 тыс. патентов
Редмондская компания с ее 10 тыс. патентов входит в число пяти крупнейших патентовладельцев США. Большинство охранных документов на интеллектуальную собственность относится к весьма пространной области программного обеспечения. Но есть те, что имеют значение и для широких масс потребителей. Например, пятитысячный патент получен за технологию удаленного наблюдения за процессом игр на популярной консоли Xbox.
Изобретатели в компании на особенном счету. Помимо премии в $1,5 тыс. за каждый патент сотрудник получает деревянную "мемориальную доску", а также сертификат с подтверждением его гениальности.

Источник

Откуда пошла эпидемия виртуального фермерства

Спасибо, много полезного почерпнул.

Откуда пошла эпидемия виртуального фермерства Жми на корову! Можно, конечно, и на живую, если у неё покладистый нрав, но речь идёт о коровах виртуальных. На них то и дело жмут курсором мыши в новой игре Cow Clicker для социальной сети Facebook.
Всё очень просто: у игрока есть корова, и на неё можно кликать раз в определённый промежуток времени. Если не нравится ждать, придётся заплатить реальные деньги (они называются "муни", mooney) и тогда нажать на корову позволят ещё раз. Можно приглашать друзей (надо же с кем-то соревноваться в количестве кликов), можно покупать коров разной расцветки. Больше они ничем друг от друга не отличаются.
Глупости? Отнюдь. Дело в том, что, грубо говоря, многие уже играют в Cow Clicker, только называются эти игры по-другому. Самая популярная из них это, несомненно Farmville, в которой игроку предлагается создать собственную ферму. Процесс практически не отличатся от Cow Clicker: сажаем растение, через некоторое время оно вырастает, даёт внутриигровые деньги, на которые покупается новое растение. За то, чтобы всё происходило быстрее, приходится платить реальными деньгами.
Казалось бы, совершенно незамысловатый и скучный процесс. Проиграть в Farmville и её бесчисленные аналоги нельзя, смекалка и умение не нужны. Единственный элемент соревнования тут - этодекорирование собственной фермы, чтобы её было не стыдно показать соседям. Впрочем, играть для этого не обязательно, достаточно заплатить настоящими деньгами и практически всё что угодно будет у игрока сразу. Такие игры очень успешны не только в плане популярности, но и в плане прибыльности, ведь некоторые люди вполне охотно отдают небольшие суммы за то, чтобы привести своё виртуальное хозяйство в надлежащий вид.
Откуда же взялись эти странные недоигры и почему они так популярны?
Японские корни
Своим рождением Farmville обязан серии японских игр Harvest Moon для приставок Nintendo. Этот общий предок сегодняшних "ферм" не имел к со�циальным сетям никакого отношения, однако заложил фундамент основной игровой механики. Сюжет Harvest Moon незамысловат: игроку достаётся от умерших родственников ферма, которую ему и придётся теперь возделывать. Всё происходит в реальном времени - то есть, если выйти из игры, то посевы продолжают расти.
Долгое время виртуальные фермы считались диковинкой, в которую играют только посвящённые, но в начале 2009 года в социальной сети Facebook появилось приложение Farm Town. Оно было разработано компанией Slashkey и заимствовала геймплей из Harvest Moon, только вот соседями, к которым нужно заходить и помогать по огороду стали не виртуальными персонажи, а живые люди, которые также установили себе Farm Town.
Zynga
Прошло всего полгода, и фирма Zynga выпустила своего "фермера" - Farmville. Несмотря на то, что он был чрезвычайно похож на Farm Town, очень скоро новая игра вырвалась вперёд. Сейчас в Farmville играют более 60 миллионов человек - и это наверняка не предел.
Бил Мунли, вицепрезидент Zynga, рассказал о слагаемых успеха игр компании (помимо Farmville, фирма выпускает кучу других игр для социальных сетей, которые, впрочем, очень похожи друг на друга). По его словам, прежде всего, игровой процесс должен быть понятен каждому, игровые элементы вводятся постепенно. Тем не менее, в конце концов, он должен быть и разнообразным: новые элементы игры должны вводиться постоянно (иначе пользователю всё очень быстро надоест) и, конечно же, необходимо прислушиваться к желаниям пользователей.
Как можно видеть, эта стратегия даёт свои плоды. Кстати, не стоит думать, что прибыль Zynga приносят только пользователи, решившиеся выложить реальные деньги за виртуальные товары. Игроки могут воспользоваться платными услугами просто просмотрев рекламу, и именно от рекламы компания получает больше половины доходов.
Мунли также скептически относится к "обычным" компьютерные играм. Он говорит, что, конечно, тот же Bioshock показался ему очень интересным, но тем не менее больше одного-двух раз его проходить не� хочется, в то время как виртуальное фермерство - занятие практически бесконечное и, самое главное, приносящее постоянную прибыль. Он также упомянул, что разработка таких игр занимает всего несколько недель - тот же Farmville был сделан чуть больше, чем за месяц.
Сейчас стоимость Zynga оценивается примерно в 3 миллиарда долларов. Эта компания всех заставила с собой считаться - и Facebook, на которую заходят зачастую только для того, чтобы проверить свой виртуальный огород, и даже Google, недавно вложившую в фирму 100 миллионов долларов.
Раз корова, два корова
Можно ли сделать игру более бессмысленную чем Cow Clicker? Сложно, но Mafia Wars по прямолинейности почти достигает нужного уровня. Её игровой процесс состоит практически полностью из нажатия на одну кнопку - таким образом выполняются задания. Тем не менее, это одна из самых популярных программ такого толка. Почему же люди играют в бесконечные "кликеры"?
Наверное, потому, что, прежде всего, это не игры. Игра должна быть вызовом, испытанием или даже состязанием. В играх можно проиграть, в большинстве можно победить. Проиграть в "фермера" нельзя, победить - тоже. Зато такие приложения добавляют ещё одно маленькое развлечение к посещению своей странице в социальной сети. Прочитав ленту новостей и ответив на сообщения, пользователю, обычно, нечего больше делать на сайте, а как-нибудь убить время некоторые были бы рады.
Тут и приходят на помощь игры для социальных сетей - не генерируя никакого контента (фотографий, постингов или видеороликов), человек может хоть чем-то похвастаться перед своими друзьями (ведь возможность зайти на чужой огород есть практически в любой "ферме"). В остальном это занятие совершенно бессмысленно.
Дружба против природы
Можно ли привнести хотя бы какой-нибудь смысл в очередной Farmville, при этом не сделав его менее привлекательным для широкой аудитории? Похоже, что да. Для этого компании Zynga потребовалось привлечь к делу Брайана Рейнольдса, одного из создателей всемирно известной стратегии Civilizat�ion. Новое детище Рейнольдса, появившееся в Facebook, называется Frontierville.
Хоть с первого взгляда может показаться, что этот проект ничем не отличается от подобных, это не так. Игроку приходится выступать в роли американского пионера и иметь дело с природой - рубить деревья, корчевать пни, полоть траву и бороться с вредителями. Причём один раз очистить территорию недостаточно - деревья и бурьян вырастают заново, грозя захватить отвоёванное тяжким трудом, так что оставив игру на пару дней, можно обнаружить, чтоработы прибавилось, а выполнять её некогда - ведь каждое действие отнимает у аватара игрока драгоценную энергию. Кстати, что касается посевов, то они тоже могут пропасть, если не собрать их вовремя.
Впрочем, на помощь всегда могут прийти соседи. Зайдя на огород игрока, они смогут полить помидоры или покормить кур; у них можно попросить прислать вещи, нужные для заданий и коллекций. Нетрудно понять, что игроку недостаточно заходить в игру раз в день - не дайбог завянет пшеница, да и друзья обгонят - выполнят все задания и создадут дорогостоящие постройки.
Frontierville, несомненно, намного интереснее и привлекательнее других "ферм" - в нём есть хотя бы кроха того, что называется игрой. Многих это привлекает, но и раздражающих факторов во "Фронтирвиле" предостаточно. Иногда складывается впечатление, что авторы просто забыли выключить обучающие подсказки и те выскакивают после некоторых действий, сколько бы ты ни провёл времени за игрой.
Энергия - тоже спорное нововведение. С одной стороны, она заставляет игроков время от времени возвращаться, с другой - ограничивает число возможных действий (появляется даже небольшой элемент стратегии - всегда приходится выбирать, чем заняться). Но иногда выходит так, что хочется довести до конца какое-то дело, а ниочков энергии, ни еды, за которую они покупаются, не хватает. Приходится выбирать - мучительно ждать, пока накопится энергия или купить её за реальные деньги. Кто-то из пользователей выберет первый вариант, кто-то второй, а кто-то развернётс�я и уйдёт, решив больше не связываться с вымогателями.
Автор: Михаил Карпов
Источник: Компьютерра
Источник


Популярные сообщения