пятница

Google амбициозно покусился на Facebook

Посмотреть стоит.
Новая социальная сеть Google+ основана на кругах общения. Она позволяет делиться контентом с определенными людьми. Интересным нововведением соцсети Google является функция виртуальных встреч, представляющая собой встроенный видеочат, поддерживающий групповые сеансы с максимум 10 пользователями.
Компания Google вторглась в пространство Facebook, представив собственную социальную сеть с незамысловатым названием Google+. Ранее поисковый гигант уже выпустил ряд социальных сервисов, включая кнопку Google +1 и не совсем удачный микроблог Google Buzz. Сейчас же компания представила полноценную сеть.
Цель Google+ амбициозна - перенести все богатство оттенков и всю полноту живого человеческого общения из реальной жизни в интернет. В Google полагают, что до сих пор ни один проект, включая Facebook, такой возможности не дал.
"Все мы устанавливаем разные уровни доверия с разными людьми из нашего окружения. С бывшими сокурсниками мы обсуждаем одни вещи, с родителями делимся другими, от начальства на работе скрываем третьи, - сказал вице-президент Google Вик Гундотра (Vic Gundotra). - Проблема в том, что современные онлайн-сервисы превращают дружбу в подобие фаст-фуда: все люди без разбора попадают в наш список друзей, и в результате мы не можем быть настолько открытыми, насколько хотим".
Поэтому в компании решили создать "Круги", представляющие собой первый из четырех компонентов Google+. "Круги" позволяют разделить друзей и знакомых на круги общения, с каждым из которых можно делиться определенной информацией. По умолчанию даны следующие группы - "Случайные знакомства", "Друзья", "Родственники" и пользователи, с которыми вас просто связывают интересы. Google в целом выступает за более прозрачные настройки приватности. В дополнение к кругам общения пользователь может напротив каждого поля указать, должна ли эта информация быть открытой.
Второй компонент - "Темы" - предназначен для поиска интересов по произвольному словосочетанию и позволяет делиться контентом с друзьями. В осно�ву функции, поддерживающей поиск на 40 языках, лег сервис отслеживания контента Google Alerts.
Краткий обзор функций Google+



В свою очередь, "ВидеоВстречи" позволяют организовать видеочаты с друзьями и другими пользователями Google+. Компания делает акцент на чатах именно как на встречах, а не произвольных сеансах, которые чаще просто отвлекают. Имена тех, кто пожелает "встретиться" с вами, друг за другом будут выведены на экран. Поддерживаются групповые видеочаты максимум с 10 пользователями.
Замыкают формулу объединенные под одним зонтом "Места", "Быстрые загрузки" и "Чат". Все три сервиса предназначены для мобильных устройств. Первый позволяет сообщить друзьям, чем вы занимаетесь и позволить устройству передать GPS-координаты. Второй автоматически загружает фотографии с телефона в закрытый альбом на сервере Google. Фотографии, размер которых превышает 2048x2048 пикселей, уменьшаются. По числу файлов ограничений нет. Максимальная длительность видео - 15 минут, разрешение - до Full HD. "Чат" представляет собой обычную интегрированную функцию обмена сообщениями.
Сейчас сервис работает в тестовом режиме, а регистрация в нем доступна только по приглашениям. Подать заявку на регистрацию можно через официальную форму. Кто не желает ждать, могут пройтись по зарубежным форумам и найти бесплатное приглашение.
Мобильный доступ к Google+ осуществляется через бесплатное приложение в Android Market. Для его работы необходимо наличие версии Android 2.1 и выше.
Наконец, вместе с запуском проекта компания обновила домашнюю страницу и страницу результатов поиска. В авторизованном режиме пользователю достаточно нажать на ссылку, чтобы попасть в Google+, как в любой другой сервис.
Первые тестеры, ознакомившиеся с новой сетью, отмечают множество недочетов в �интерфейсе, которые местами вводят в заблуждение и заставляют совершать массу дополнительных действий. Кроме того, время от времени выдается сообщение о том, что сервис перегружен - и это при том, что Google является одним из ведущих "облачных" провайдеров.
Что же касается потенциала Google+, обозреватели главным образом отмечают "Видеовстречи" и автоматическую загрузку фотогафий в "облако" как функции, способные сыграть основную роль в завоевании симпатий и оттоке пользователей из Facebook. В остальном компания не предложила ничего нового. Подобие "Кругов" есть в "ВКонтакте", "Темы" - аналог групп, чат также есть и в Facebook, и в "ВКонтакте" и так далее. По сути Google представила свое видение социальной сети, но сможет ли она завоевать армию фанатов, покажет время.
Источник

вторник

Quake: 15 лет как один день

Отличное видео!
"Квака" Именно так любовно именовали сотни тысяч подростков на постсоветском пространстве этот великий и ужасный шутер от первого лица, чья shareware-версия увидела свет 22 июня 1996 года. И это после трех лет поклонения мистическому миру DooM!
Но начнем по порядку. Хотя Quake и Doom раскололи мировое сообщество приверженцев First Person Shooter (шутер от первого лица, FPS) на два непримиримых лагеря, оба шедевра вышли из-под пера одной компании id Software. Поэтому логично немного рассказать об истории ее создания.
Под вывеской id Software поначалу собрались такие культовые личности, как программисты Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромеро (John Romero), дизайнер Том Холл (Tom Hall) и художник Адриан Кармак (Adrian Carmack), однофамилец Джона. До регистрации собственной компании они повстречались в стенах издательской фирмы Softdisk, для которой сделали немало игр, включая популярную серию Commander Keen.
Через некоторое время, а именно 1 февраля 1991 года молодые и талантливые ребята зарегистрировали собственную компанию, куда также влились художник Кевин Клауд (Kevin Cloud) и менеджер Джей Уилбур (Jay Wilbur). У id Software был налажен хороший контакт с компанией Apogee Software, чья дистрибьюторская сеть охватывала несколько тысяч BBS-станций. Через эту сеть пользователям предлагалась "условно-бесплатная" версия игры (shareware), то есть несколько уровней для ознакомления. Если игра нравилась, ее покупали целиком.
Вот в таком shareware-виде и поступил к пользователям "Квейк" в 1996-м. Однако до этого id Software успела порадовать игроков двумя "нетленками": Wolfenstein 3D и Doom. И мало кто знает, что игра, носящая в своем названии слово Quake (в переводе с англ. "землетрясение", "дрожь") могла появиться еще в самом начале 90-х прошлого столетия. Тогда в планах id Software значилась игра Quake: The Fight For Justice, где должны были фигурировать молот, стреляющий молниями, кольцо регенерации, а также артефакт для путешествия между измерениями. Уже по перечисленным пр�едметам можно понять, что новая игра предполагала уклон в RPG, где каждый персонаж имел бы уникальные характеристики. Однако планы id Software так и остались на бумаге, чему в немалой степени поспособствовали маломощные компьютеры того времени.
Читателям наверняка будет небезынтересно узнать, что за элементы RPG/приключения в команде id Software ратовал Джон Ромеро. А вот новички дизайнеры Тим Виллитс (Tim Willits) и Американ МакГи (American McGee) стояли за более прямолинейную, "думообразную" сюжетную линию с обилием кровавых разборок с монстрами.
Факты из предыстории "Квейка" вообще крайне любопытны, поскольку дают представление о том, насколько конечный продукт получился отличным от того, каким он виделся id Software в самом начале. Так, в интервью Гэри Витту (Gary Whitta) Джей Уилбур поделился первыми, еще не совсем оформившимися деталями о Quake. Интервью было дано на момент завершения работы над второй частью Doom. Уилбур, в частности, сказал, что в "Квейке" запланированы умные монстры, реалистичная графика, а также возможность смотреть вниз-вверх. Кроме того, Уилбур упомянул топор, который главный герой сможет вращать вокруг себя.
Хотя, как видите, о Quake в id Software во всеуслышание говорили уже в 1994-м, создатели проекта все же столкнулись с острой нехваткой времени, поскольку концепцию игры поменяли примерно за полгода до выхода shareware-версии. Поэтому мы и не увидели многих вещей, например молота (согласно воспоминаниям Джона Ромеро, этот молот должен был увеличивать силу по мере уничтожения монстров) или Огра, мочащегося на труп главного героя.
Что же в итоге получили игроки всего мира после революционных для своей поры шутеров Wolfenstein 3D и Doom? Конечно, в первую очередь вспоминают про трехмерность реальную, а не псевдо, которая наблюдалась в Doom. Более того, в этом трехмерном пространстве бегали, стреляли, плавали и даже летали трехмерные модели монстров, а не спрайты. Пусть эти полигональные модели были угловатые и в сущности прямоугольные (если выстрелить между ног, с�кажем, Огра, пуля пролетит не мимо, а попадет в монстра), но в 1996 году они выглядели просто шикарно.
Не удивительно, что с появлением "Квейка" расцвела индустрия 3D-акселераторов, которые ставились в пару с обычной видеокартой. Легендарные ныне графические ускорители Voodoo от компании 3Dfx не только увеличивали количество кадров в секунду, но и давали возможность насладиться более детализированными графикой и визуальными эффектами.
Трехмерные уровни тоже приносили массу удовольствия. Теперь стало возможным осваивать подводные пространства, а также запрыгивать на верхние "этажи" с помощью приема "рокет-джамп". Этот трюк подразумевает выстрел из ракетницы себе под ноги, после чего (с потерей здоровья и брони) игрок перемещается вверх на глазах у изумленных монстров или соперников по Deathmatch. Многие игроки прописывали команду прыжка на ракете в консоли. Кстати, наличие консоли в "Квейке" еще один повод выразить творению id Software восхищение, поскольку теперь в руках геймеров появился мощный инструмент по настройке и управлению игрой.
По атмосферности Quake не уступил Doom, предложив игрокам мир "темного фэнтези" с готической архитектурой. Если Doom был переполнен дьявольской атрибутикой и каждый мрачный уголок его уровней напоминал о человеческих страданиях и неминуемом трагическом финале, то Quake завораживал своей сказочностью, пусть местами злой и жестокой. Неземные красоты "Квейка" дополнялись открытыми выходами лавы и подводными уровнями.
Помимо прочего, "Квейк" окончательно заставил игроков забросить игру исключительно на клавиатуре теперь непременным атрибутом баталий стала мышь в правой руке. С ее помощью можно было мгновенно реагировать на смену обстановки в трехмерном пространстве, а также стрелять. Клавиатура стала использоваться для движения. Именно тогда зародилась классическая ныне раскладка WASD. Клавиши W ("вперед"), S ("назад"), A ("влево") и D ("вправо") популяризировал Деннис "Thresh" Фонг, выигравший Quake-турнир "Red Annihilation" 21 июня 1997 года. Кнопки также испол�ьзовались для дополнительных целей активации консоли, отображения инвентаря и тому подобных.
Кстати, упомянутый Фонг в качестве приза получил не что-нибудь, а автомобиль Ferrari 328 1987 года выпуска с турбодвигателем, ранее принадлежавший самому Джону Кармаку! В том же 1997-м в онлайне была опубликована написанная Фонгом "Библия "Квейка" ("Quake Bible"), в которой киберспортсмен делился секретами успешных Deathmatch-баталий.
Наконец, "Квейк" принес в мир компьютерных игроков понятие многопользовательской игры через Интернет. Уже в Doom было два многопользовательских режима: кооперативная игра и Deathmatch. Поддерживалось до 4 игроков по локальной сети (протокол IPX), модему и кабелю. Но если в Doom была система "клиент-клиент", то в Quake система "клиент-сервер".
Тот самый финал "Red Annihilation", где Thresh побил Entropy со счетом 14:1



С "Квейка" начался киберспорт, с помощью которого киберспортсмены стали зарабатывать себе на жизнь. Специально для сетевых баталий id Software выпустила Quake World. Обычная версия Quake позволяла играть через Internet, но многие игроки были недовольны качеством происходили большие задержки, случались потери пакетов данных Поэтому в Quake World внедрили режим client-side prediction, который позволял компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера это уменьшило требования к скорости соединения.
Quake оказался памятен еще и тем, что звуковую "подложку" к игре делал известный музыкант Трент Резнор (Trent Reznor) из группы Nine Inch Nails. Неслучайно логотип Nine Inch Nails можно увидеть в игре на коробке патронов к гвоздемету ("nail" c английского в одном из значений переводится как "гвоздь"). При создании аудиооформления Резнор продемонстрировал недюжинную фантазию. Так, чтобы получить сочный звук �разрываемой плоти, он устанавливал в арбузе сверхчувствительный микрофон и со всей дури бил представителя семейства тыквенных об пол.
Помимо связи с музыкальной индустрией, Quake также имел отсылки к литературе, в частности к произведениям Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Главный босс игры Шаб-Нигурат (Shub-Niggurath) получила свое имя от лавкрафтовской богини плодородия.
Оглушительный успех Quake сказался на id Software неоднозначно. После 1996 года в студии наметился творческий застой. Компанию покинул харизматичный Джон Ромеро, а новые игры id Software стали обсуждаться больше в плане "продвинутости" свежих версий движка, которые затем Кармак со товарищи продавали за немалые деньги другим студиям-разработчикам.
Второй по счету Quake, выполненный в духе научной фантастики, мог вполне потянуть на отдельный бренд, но ряд причин, включая и сугубо материальные, заставил авторов назвать игру Quake II. Хотя общего у двух проектов друг с другом немного, как, впрочем, и с Quake III Arena, заточенным под многопользовательский режим. Зато Quake IV стал продолжением Quake II.
Впрочем, каждая часть "Квейка" хороша по-своему. Тем более что с каждым годом требования к компьютерным играм возрастают. Не отстать от времени первому "Квейку" помогали и помогают сегодня различные порты, которые модифицируют старую игру так, что она "расцветает" на современных машинах новыми красками. Еще в 1996-м была выпущена версия glQuake, которая задействовала мощности графического режима OpenGL.
Сегодня можно побаловать себя запуском "нетленки" с модифицированным движком Tenebrae или Telejano, которые добавляют в игру динамические тени, освещение в реальном времени и прочие визуальные вкусности. Выглядит такой Quake просто роскошно, и кажется, не было этих пятнадцати лет, прошедших с момента выпуска самой первой игры серии. Quake поистине бессмертен и неисчерпаем. С юбилеем тебя, наша любимая "Квака"!
Источник


Популярные сообщения